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セリフ集∥路地裏|草原|羊牧場|野菜畑|混乱∥ 混乱(セリフ集) ウキウキしている! なぜだ! 聞いてみた! 答えない! ウキウキしている! モジモジしている! ちらりと○○○を見た! うつむいた! 頬を染めた! ヒューヒュー! ○○○に握手を求めた! 素晴らしい笑顔だ! さわやかすぎる! まぶしい! ○○○をうっとり見つめている! 口元を手で拭いた! よだれだ! うっとり見つめている! ○○○に襲いかかった! 軽く返り討ち! 鼻っ柱を殴られた! 痛い! 足下に落ちていた石を投げつけた! ○○○に命中! 怒っている! 愉快だ! 突如泣き出した! ○○○はその泣き声が気に食わない! 怒っている! 愉快だ! 荷物をまとめだした! 帰る気だ! ○○○が引き留める! 聞く耳持たない! そんな芝居! いきなり座り込んで膝を抱えた! 擬態だ! 石になりきっている! 無理がある! 落とし穴を掘り始めた! 掘る! 掘る! 掘る! 掘る! 出れない! 助けて! 鬼の血に目覚めた! 骨格が変化し、骨が軋み悲鳴を上げる! …ような気がした! 地面に落書きを始めた! 犬だ! 猫か? 虎? ヌエ? お母さんだそうです! こけた! 膝を擦りむいた! 潤んだ瞳で見上げてくる! 見上げてくる! 一人悦に入っている! 笑った! 思い出し笑いだ! 何だか気持ちが悪い! 中指を立てた! 威嚇だ! でも足の指だ! 誰も気づいていない! 無理だ! 左手の薬指をあらぬ方向に曲げようとしている! 曲げる! 痛い! 曲げる! 痛い! どうして! 右腕を高らかに掲げた! まだ勝ってないぞ! 勘違いしている! 両腕を左右に大きく拡げ片足を上げた! 鶴だ! ダニエルさんだ! ワックスかける! ふき取る! 両手をまっすぐに空へのばした! 元気だ! 元気を集めている! 基本的には誰も分けてくれそうにない! 大きく振りかぶって、投げました! サジだ! サジを投げている! ダメなのか!? 手紙を書き始めた! ファンレターだ! 宛先は自分だ! それでいいのか! トランプ占いを始めた! 神経が衰弱している! やり方を間違えた! 一人遊びを始めた! 一人大富豪だ! 一人二役だ! 大富豪と大貧民しかいない! 懐から鏡を取り出した! 何か呟いている! 自己暗示だ! 自信回復している! 目覚ましをセットした! 寝た! 起きた! 二度寝だ! もう目覚ましは鳴らないぞ! 起きろ! セリフ集∥路地裏|草原|羊牧場|野菜畑|混乱∥
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セイリュウ=ムラサメ 概要 アズールドミネーターのエリート 性別 男 年齢 24 名前 セイリュウ=ムラサメ 性格 血の繋がりはないが、姉であり母であり師であるミーシャの懐刀。世界最後のエリートは自分だと豪語する 解説 丸い輪郭の黒髪と夜明け前のように薄い黒の瞳の持ち主。 島国内でも少ない純粋な島国人。 激情家だがミーシャの施した「教育」によって余程のことがなければ感情が顔に出ることはない。 島国領海内の小さな離島で漁業を営む両親の元に生まれる。 生活は豊かではなかったが、庭代わりに生家前へ広がる美しい浜辺で遊ぶのびのびとした幼少期を過ごす。 ところが離島近海で海底資源が発見。それに合わせて精製所建設やリゾート開発が進み、彼の両親は欲に目が眩んで土地と漁船を手放して禄に働くこともせずに豪華なだけの家で暮らすようになる。 欲しくもない玩具を買い与えられながら、観光客から見える範囲以外の環境は汚染されて、豊かな今の生活が守れるならそれを見ないふりをする両親をはじめとする島民達を見る彼の目は冷え切っていた。 そんな日々も彼が7歳を迎えたある日、突然発生した地震によって引き起こされた津波により終わりを告げた。 突貫工事で建てらた見てくれだけが豪華なホテルや繁華街、黒い煙を吐き続ける精製所、避難する前に家中のありったけの財産をかき集めようとした両親、それらすべてが呑み込まれた。 生き残ったのは偶然島にわずかに存在する高台にいた彼と数えるほどの島民だけだった。 その後、WOUの救助活動で被災地に訪れたミーシャに目的を告げられた上で拾われる。 ミーシャの課す訓練は厳しく思い通りの成果が出ないこともあったが、決して彼を見捨てることはなかった。 そんな彼女に対して一時期は親愛以上の感情を抱いたこともあったが、なんとなく事情を察して心の奥底へ閉まい込んでいる。 世界を敵に回し、オブジェクトだろうと全て蹴散らして最後のエリートになろうとも、ミーシャがまた誰かを愛せるようになるために彼女の「懐刀」として道具に徹する。 白兵戦は日本刀を用いる。 エリート専用スーツの頑強さを活かした被弾覚悟の特攻で相手に肉薄し切り刻む。
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殺意リュウってどういうキャラ? 立ち回り基本方針 距離別立ち回り遠距離 中距離 近距離 対空 牽制 セービング潰し 暴れ・グラップ潰し バクステ狩り 崩し 起き攻め地上 空中 セットプレイ 被起き攻め 練習メニューメニュー1:爪コンパーツ1 メニュー2:爪コンパーツ2 メニュー3:爪コンパーツ3 メニュー4:爪コン メニュー5:飛び込みからの爪コン メニュー6:実戦的な爪コン練習 FAQ強キャラ? 弱キャラ? 初心者にも使いやすい?強キャラ派の意見 弱キャラ派の意見 空刃出せないよ? 中カカト>中Pができない! 通常技>カカトができない! ウルコンチョイスは?UC1を選ぶ理由 UC2を選ぶ理由 キャラ別ウルコン選び方/考え方UC1 UC2 殺意リュウってどういうキャラ? 波動、昇龍、竜巻に扱いやすい通常技を持ったスタンダードなキャラ…と思わせて、実は攻め能力に特化したキャラ。セットプレイよりも、ワンチャンスでの火力で相手を圧倒するキャラ。(攻め特化と言っても、ケンやさくらとはタイプが違う。イメージとしては剛拳やコーディーに近い) 体力・気絶値はVer2012で増加して900に。それでも、柔らかい。これが殺意リュウの弱点・問題点である。理由は後述。 通常技はリーチこそあるが、発生が遅かったり、全体動作が長めだったりと癖が強い。硬直が少ない各種波動、リーチの長いセビ、必殺技キャンセル可能な遠中P・屈中Kを主体に地上戦で戦っていくキャラ。 痛いのは屈大Kの性能の悪さ。受け身不能のダウンを奪いにくく、このゲームで重要な起き攻めに移行しづらい。 移動能力は高い方。歩きのスピードが速い部類で、細かい間合い調整は得意。 ステップは移動距離こそ普通だが、硬直が少ない。また、姿勢が低くなるため一部の打点の高い技を潜ったりできる。 バックステップは動作終了後の硬直がやや重いが、それ以外は優秀。 牽制は必キャン可能な遠中Pと屈中K、足払い系に強い立ち中K、優秀な飛び道具である波動拳、リターンの大きいSAがカギ。波動は通常技から連係させると(一部の限定される状況を除いて)確実に連続ガードになる。そのため、気軽に入れ込める。これを駆使して横へ横へと押していくのが、殺意リュウの一つの基本方針。 セービングはリーチに優れ、中距離~近距離間での牽制として役立つ。ヒット時のリターンもかなり大きいので、プレッシャーにもなる。 竜爪脚はゲージ回収率が高く、相手にガードさせていくとゲージがもりもり溜まる。屈中K、屈中Pの間合いで牽制をしつつ、通常技が当たったら波動や竜爪脚を当てていく。 立ち回り 基本方針 体力が少ないため、相手の攻めをいかにいなすかが重要。基本はローリスクを重視して立ち回ること。 阿修羅閃空での逃げは硬直が多いため、だいぶリスキー。高性能なバックステップを使っていこう。 距離別立ち回り 遠距離 波動拳で牽制しつつ、合間合間にセビ出来ない中灼熱波動を織り交ぜる。 ゲージ溜めを意識して弱昇龍を空振りするのもあり。 遠弱Kや屈弱Kを空振りして、相手の意識を逸らしていくような戦い方も重要。 中距離 遠距離同様、波動拳と灼熱波動で牽制しつつ、相手の攻めを潰していく。 通常技はどれもやや発生が遅いため、中距離と近距離の間で立ち回っていく方が動きやすい。屈中Kはリュウの感覚で振ってもダメ。リュウで中足を振る場面では屈中P・立ち中P・立ち中Kなどを振る。屈中Kはもっと外で振らないと意味がない。リュウで一歩踏み込んで大足差し込む間合い=殺意で中足を振る間合い。思った以上に長いので、その距離をキープ。 屈中Kは発生や硬直こそ遅いが、出ている間は強判定。中足の先端間合いが強いのはこの理由もある。中足は単発で出したり、弱竜爪・中竜爪・弱波動・強竜巻を入れ込んだり、相手の状態も確認しながら使い分ける。波動拳は距離を問わず連続ガードorヒットになりやすく、横に押しやすい。ゲージがあれば、ヒット確認しつつセビキャンしてコンボを決めに行けるのも魅力。 中カカトはガードさせても-2F。中足が通常ヒット時は繋がらないがCH時には繋がり、そのままコンボに行けるのが魅力。ただし、暴れには弱い。 弱カカトはゲージが溜まりやすく、暴れに対してはいい感じに暴れ潰しになる。ガードされると-7Fもの隙を晒してしまうことと、無敵技で割り込まれる点には注意。基本的には相手が隙を晒して中足のヒットを確信した時のみ使おう。 弱カカトの入れ込みに対して無敵技を擦ってくる相手には中足を単発で振ることも忘れない。 強竜巻は、中足をセービングで受けてくる相手に対して有効。アタックされてもバクステされてもヒットする。 セービングのリーチが長いので、単発牽制読みで置いて即発動も悪くない。 6中Kの旋武脚はガードされて-2F、ヒットで5分+下段すかし性能あり。間合いを詰めながら攻撃できるため、ケンの6中Kと同じような使い方が出来る。2012でヒットガードさせるとキャンセル竜巻が可能に! 遠中Kは少しだけ前進しながら攻撃。下段に強く、硬直も少なめで使いやすい。 遠中Pは必殺技キャンセル可能。リーチがそこまで長い訳ではないが、硬直が少ないので近距離では頼れる。 近距離 キャンセルが掛かる小足やコパで固め、中段である頭蓋破殺、EX竜爪脚と移動投げで崩す。小技がガードされている場合は、そのままn択を迫る。 ゲージがあればヒット確認でコンボを叩き込む。 密着距離から、コパ>近強P>中竜爪まで入れ込む。ヒット時は目押しコンボになり、ガード時の状況も悪くない。 コパの時点でヒット確認し、ガードされていた場合の大Pからの連係を各種波動やEX竜爪などに使い分けられると面白くなる。 対空 遠大P、遠大K、屈大P、無敵が長い中・大昇龍などを使い分けていく。ゲージがあればUC2での対空も強力。 中昇龍が無敵時間が一番長く、安定する。 大昇龍は攻撃判定が縦向きには小さいのか、相打ちしやすい。しっかり引きつけて出す。中足を仕込んで移動昇龍にすると、空かし飛びにも対応しやすい。 無理そうな場面ではバクステで逃げる。阿修羅閃空は信頼しづらい…。 牽制 下段潰しの遠中K、全体的に遅いがリーチが長く判定の強い屈中Kを置いていく。 出が遅い通常技を補うのが波動拳。 リターン重視の選択肢として、セービングも強力。 セービング潰し 反応できるなら、中足>強竜巻が最も安定する。 セービングを置きやすい距離では、中灼熱波動やEX波動を撃つのも重要。 カカトはリーチが短めで届かないことが多い。無理に使わなくてよい。 暴れ・グラップ潰し 屈中P基本。ガードされても有利なので無難な択。 リュウと比べ、単発ヒット確認からリターンを求めるのは少々難しい。 近大P>中竜爪近大Pがグラ潰し。中竜爪まで入れ込む。 リターンが段違いなので、グラップを完全に読めた時は是非とも使っていきたい選択肢。なお、近大Pが相手の小技と相打ちした場合は中足などで追撃可能。 近中P>中竜爪近中Pが暴れ潰し。中竜爪まで入れ込む。 近中Pの発生が3Fと非常に速く、相手の最速暴れを潰しやすい。また、大Pと違って割り込まれないのも魅力。バイソンなど、速い小技を持っているキャラや割り込みから高い期待値を出せるキャラには積極的に使おう。 屈中K中カカトを入れ込んで遅らせグラップ潰しに使える。 速めの暴れを潰したい時には、相手の暴れが届かない間合いまで後退>中足とすることで可能。 強昇龍拳セービングキャンセル無敵時間を利用して問答無用で潰す。ローリスクなので強力。 ヒット後はゲージがなければ大竜爪や強灼熱波動、ゲージがあるなら各種ウルコンで追撃しよう。 バクステ狩り 屈弱P→屈弱P+大足の、いわゆるエミリオ式でのバクステ狩りが可能。難しいが、各種UCでも可能。 出来る限り大足ではなく中足を使い、バクステを確認したら各種必殺技へキャンセルできるようになりたい。 崩し 地上では移動投げ、中段(6中P、EX竜爪脚)と下段で崩していける。移動投げは遠強Pをキャンセルして出すのが最も効果的。屈中K、遠中Kでも可能。 基本的なことだが、コンボ中に暴れ読みガードや補正切り投げなども混ぜていきたい。 起き攻め 地上 灼熱波動や屈中Pを重ねる。 移動投げ 中下段 グラ潰し 空中 移動投げから前飛び J大Kで表裏&表ガード裏落ち+空刃脚での表裏が可能。 すかし投げ すかし投げ…と見せかけてのグラ潰し すかし下段 すかし下段…と見せかけての投げ めくり空中竜巻地上ヒットだと追撃できないので安いが、空中ヒットだと追撃可能。リバサ昇龍潰しの択として。 セットプレイ 前投げ>屈中K>前ジャンプ>J中Kor空刃すべて最速で行う。J中Kがめくりで、空刃が表の選択肢。 空刃を出すタイミングが遅れるとその後の繋ぎが難しくなる。 弱竜巻>弱昇龍拳>前ジャンプ>色々相手が最速で受け身を取った場合、弱昇龍拳からの前ジャンプで色々と択を迫れる。 最速で前ジャンプした場合はJ攻撃が重ならない偽詐欺飛びになる。これで3F無敵技を釣ることができる。当然、飛ぶタイミングを遅らせれば普通の詐欺飛びも可能。 被起き攻め 阿修羅閃空、バックステップでの逃げ。 3F昇龍持ちなので昇龍暴れ。昇龍はセビキャン可能だが、EX以外は初段のみセビキャン可能。3ゲージあればEX昇龍拳も有効。ガードされたのを確認してからセビキャンの保険をかけることで、ヒット時のゲージ燃費を良くできる。 いざという時にはUC2も使い、UCを警戒しない起き攻めは甘えとわからせる。UCを警戒してくれれば、バックダッシュなどによる拒否が通りやすくなる。 練習メニュー 【名称】お目覚めパック 【使用キャラ】殺意リュウ 【相手キャラ】リュウ 【想定PP】0PP~1200PP 【効果】劣化リュウ脱出!! 殺意の波動(=爪コン?)に目覚めます。 メニュー1:爪コンパーツ1 時間 5分 状態 立ち 技 近大P>中竜爪脚 難易度 ★★★ 解説 近大P→中竜爪脚が繋がる事を確認しよう。竜爪脚は1236+Kの簡易入力の利用がお勧め。 メニュー2:爪コンパーツ2 時間 5分 状態 立ち 技 屈弱P>弱竜巻旋風脚>強昇龍拳 難易度 ★★ 解説 豪鬼ではお馴染みのコンボ。最後の強昇龍はガチャ入力でOK。 メニュー3:爪コンパーツ3 時間 20分 状態 立ち 技 中竜爪脚>屈弱P 難易度 ★★★★ 解説 爪コンパーツ1と2の連結部分。猶予が1フレームしか無いので冷静に入力しよう。 メニュー4:爪コン 時間 60分~ 状態 立ち 技 近大P>中竜爪脚>屈弱P>弱竜巻旋風脚>強昇龍拳 (以下爪コンと略す) 難易度 ★★★★★★ 解説 殺意リュウの基本コンボ。難易度は高いが、絶対にマスターしよう。少なくとも成功率五割に達するまではトレーニングモードに籠る事。つまずいたら前のメニューに戻ってパーツ毎に復習。 メニュー5:飛び込みからの爪コン 時間 5分 状態 再生(リュウ:大小波動拳) 技 J攻撃>爪コン 難易度 ★★★(爪コン習得済みの場合) 解説 飛び込みからの爪コンで大ダメージを叩き込む。癖でJ攻撃>近大P>強昇龍拳などと誤魔化さないよう反復。 メニュー6:実戦的な爪コン練習 時間 5分 状態 再生(リュウ:大昇龍コマンド連打※ひたすらガチャ入力) 技 爪コン 難易度 ★★★★★(爪コン習得済みの場合) 解説 敵が隙を晒した瞬間に爪コン。コマンドはメニュー4と同じだが今度はコンボミスの際、敵の昇龍拳(真空波動拳)が割り込んでくる。爪コンに失敗が許されない事を確認しよう。 FAQ 強キャラ? 弱キャラ? 初心者にも使いやすい? 「最強クラスのコンボ火力+攻めのネタが豊富」と攻撃に関しては高いポテンシャルを秘めているものの、装甲の脆さや不安定な立ち回りといった弱点があるため、長所を発揮できず負けてしまうこともしばしば。 コンボの破壊力は強烈だが、0F目押しや移動系のテクニックを駆使する入力技術が必須。そのため、初心者ではその火力を活かしきれない。 腰を据えて使いこもうと思ったら何かと繊細な技術と忍耐が求められる、かなりの上級者向きキャラ。格ゲー初心者や、強いキャラを使ってラクに勝ちたい人には絶対にオススメ出来ない。 強キャラ派の意見 コンボ火力に関しては全キャラでもトップクラス。 体力は低いが、それはプレイヤー側が攻撃をしっかりガードしきれば良いだけの話。技一発一発の単価が大きいだけに、防御さえしっかりしていればダメージレースでは勝てる。 判定の強い技が多く、使い分けさえできればあらゆる状況に対応できるポテンシャルがある。 3Fの昇龍やコパを持つのでフレーム単位の攻防には強い。 足が速くリーチも長いため、どちらかと言えば差し合いも強い部類。 ゲージ消費技や竜爪脚を駆使したコンボやセットプレイが強力なので、立ち回りの不安定さや体力の少なさはワンチャンの期待値で充分補える。 弱キャラ派の意見 中距離での小回りが利く選択肢がなく、技の振り合いになった時に弱い。 ダウンが取れる技が少ないため、起き攻めに行きづらい。受け身不可のダウンは屈大K・投げ・強竜爪・空中追撃での中竜爪のみ。(豪鬼、リュウは必殺技・通常技からの目押しで屈大K締めが可能なため、ここが大きな差異となっている) 体力・気絶値ともに900と少ないため、リスクを考えると攻め続けられない。 その不安定すぎるキャラ特性上、明確な有利をつけられるキャラがあまりいない。 空刃出せないよ? まずは、しっかりレバーを真下(2)に倒すことが大事。 斜め方向に倒しても出せない。 高度制限については身体で覚えるしかない。 中カカト>中Pができない! かなり気持ち遅めに中Pを入力するよう意識すると安定させやすい(編集者の体感) まずはカカト>しゃがみなどを繰り返して、カカトの動作終了のタイミングを覚えよう。 通常技>カカトができない! これはコマンド入力の問題なので、ひたすらに練習あるのみ。 カカトは逆ヨガフレイム(41236)コマンドだということも意識しよう。 このコマンドが出せない場合は簡易コマンド(16)でも出せるので、そちらをオススメする。波動拳(236)コマンドだとよく誤解される。 ウルコンチョイスは? どちらを選んでも安定して活躍するが、オススメはUC2。 理由は、単体のダメージが大きい点と無敵時間が長く割り込みに使用しやすい点。 殺意はウルコンに頼らなくてもコンボの火力を出せる方なので、 「対空や割り込みに直接使って大きなダメージが見込める」UC2の方が、キャラ特性にマッチしていると考えられる。 UC1を選ぶ理由 セビ滅をはじめ、空中に浮かせてからの追撃で安定してヒットさせることが可能。単純に決めどころが多い。 相手の飛び道具や一部の突進技に対する反撃手段になる。 UC2を選ぶ理由 フルヒット時のダメージ量が非常に高く、無敵時間も長いので割り込みや対空で狙っていける。 波動セビキャンからフルヒットするため、近距離での波動連係が強力になる。 昇龍セビキャンからでも追撃に使用可能。フルヒットにこだわらなければ決められる場面は多い方。ダメージも充分。 この技の存在で相手にプレッシャーを与えることにより、様子見の択を多くさせることができる。 キャラ別ウルコン選び方/考え方 UC1 リュウ、サガットなどの弾主体キャラ。 UC2 弾抜け選択肢が多いキャラ、跳びが多いキャラ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sinraf/pages/3355.html
03005_リュウガ&テラスゲームオリジナルカード 03005_リュウガ&テラス/コメント 03005_リュウガ&テラス 03005 リュウガ&テラス (りゅうが&てらす) 能 力 突破合成専用の特別カード。突破合成の素材にすると突破ポイント2000を獲得できる ゲームオリジナルカード 03004_リュウガ&テラスとイラストは同じのアナザーで、背景処理と効果が異なる。 フロンティア 実装日:2014年5月13日 フロンティア+ 実装日:- このページの先頭へ 03005_リュウガ&テラス/コメント 名前 このページの先頭へ
https://w.atwiki.jp/jojo_diablo/pages/407.html
掲載順って決まってないの?装備DISC優先みたいに見えるけど違うところもあるし - 2007-11-17 17 35 28 とりあえず - 2007-12-01 06 28 23 ↑間違えました、ヨーヨーマッのセリフを編集しました、その他ありましたら、よろしくお願いします - 2007-12-01 06 29 49 普通の編集に報告は必要ないと思ふ - 2007-12-01 20 19 34 ↑追跡調査が必要な物の所に書いてあったので、一応報告をと思って書きました - 2007-12-01 21 03 45 リゾット半透明の状態で近付いたら「 - 2008-01-03 15 14 31 ここまで近付いたのはお前だけだぜェ」みたいなこと言ってたよ - 2008-01-03 15 15 34 エボニーデビルの人形(仲間)っても少しセリフあるよね? - 2008-07-10 16 55 26 第四部のその他アイテム「盗まれた財布」(金が戻らなかった場合)を追加しました。 - 2008-09-08 23 45 30 ver0.13の「DIOがジョセフを倒した時」は? - 2008-11-15 21 44 41 アバ茶を飲んだ時、セリフがあったぞ。 - 2008-12-06 14 50 50 J・ガイルをダンジョン開始直後に使って1のパターンが出たら「小汚い浮浪者」だった - 2008-12-09 01 54 46 トニオさんの「お金が足りませンヨ」は? - 2009-02-11 11 43 26 吉良の「このクソカスども~」はキング・クリムゾン装備でもでる。 - 2009-03-05 13 26 47 だったら、自分で編集しろよ - 2009-04-13 22 00 23 するかどうかをお前に言われる筋合いはねえ - 2010-03-14 21 00 30 人間は真面目じゃなきゃ人知を超えたゼウス - 2013-07-29 19 03 43 ディアポロの大冒険自業自得だから可愛そうだと思わない - 2013-07-29 19 09 04 ゲーム再開直後の履歴の一番上に乗っている - 2009-11-24 17 03 34 ↑「ズボンのチャックが開いたオヤジが通った」なども乗せたほうがいいと思いますか? - 2009-11-24 17 04 51 はなゆはきなはかなやまゃゃゃわまやなはりなやなはしはなかあと - 2010-02-25 00 54 24 磁力罠を踏んで、HP1攻撃を食らったとき→はさみうちだァ―――――ッ!「骨折の1、2本じゃあすみませんな」 - 2010-05-19 08 42 12 MIHのディスクをDIOに見せた時→「それは【メイド・イン・ヘブン】のDISC!手に入れたのか…」→「プッチよ、これで天国への扉は開かれたぞ!」 - 2010-06-02 14 20 47 DIO「そうそう…一つ忠告しておこう」 - 2010-06-02 14 21 50 普通のホルホースのJガイルの奴追加してくれ - 2010-06-19 22 18 44 確か、ディアボロの試練最下層99階でボインゴのDISCを使うと、「巨大な岩に押し潰されてリタイヤだ」と言われます。 - 2011-09-28 17 10 19 なるほど、ダンジョンごとで違うのか - 2012-12-31 16 07 48 クソカスの次の自動時止めが世界系じゃないとでないのです。キンクリで発動しないのを確認 - 2014-04-23 09 06 52 ピンクダークの少年を持ったまま露伴に話しかけると 露伴「おやっ?君が持っているのは僕のマンガじゃあないか」「僕のマンガが好きなのかい? 【波長が合う】・・・ってことかな。」バカァ(ディアボロがヘブンズドアーを食らう)「冗談!冗談だよ 嫌だなあ~」 - 2016-03-07 22 58 19 3方向(オラオラ)攻撃による台詞は「オラオラオラオラオラオラオラオラオラ」だけど外した時は「オラオララオラオラオラオオラオラ」になる - 2017-04-09 17 32 38
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ネタバレ注意 セリフ集 ネタバレを含みますので覚悟のある方のみ↓へ。閲覧はあくまで自己責任です。 親密度の分類、選択肢の結果など各自協力して完成度を高めましょう。 可能であれば編集前にセリフの再検証を行いましょう。ウィンドウの出るものはSSを取るなどすると有効です。編集時にはネタバレ閲覧回避の為「更新情報を宣伝する(Ping)」のチェックを外すといいかもしれません。 見出しのテンプレートの改変など、セリフ集全体に関わるものは、編集前にセリフ集テンプレまでご一報ください。ページの再編集、編集合戦を防ぐため、ご協力をお願いいたします。 コピー用 セリフ集テンプレ 第1弾 天使型アーンヴァル 悪魔型ストラーフ 第2弾 犬型ハウリン 猫型マオチャオ 兎型ヴァッフェバニー 第3弾 騎士型サイフォス 侍型紅緒 サンタ型ツガル 第4弾 花型ジルダリア 種型ジュビジー 砲台型フォートブラッグ 第5弾 セイレーン型エウクランテ マーメイド型イーアネイラ イルカ型ヴァッフェドルフィン 第6弾 寅型ティグリース 丑型ウィトゥルース 建機型グラップラップ 第7弾 HST型アーク HMT型イーダ 蝶型シュメッターリング 第8弾 戦車型ムルメルティア 戦闘機型飛鳥 火器型ゼルノグラード 第9弾 カブト型ランサメント クワガタ型エスパディア 第10弾 サソリ型グラフィオス コウモリ型ウェスペリオー 第11弾 戦乙女型アルトレーネ 戦乙女型アルトアイネス 第12弾 エレキギター型ベイビーラズ ヴァイオリン型紗羅檀 第13弾 ヘルハウンド型ガブリーヌ 九尾の狐型蓮華 Mk.2 天使型アーンヴァルMk.2 悪魔型ストラーフMk.2 ライト第1弾 天使コマンド型ウェルクストラ 悪魔夢魔型ヴァローナ ライト第2弾 フェレット型パーティオ リス型ポモック ライト第3弾 シスター型ハーモニーグレイス ナース型ブライトフェザー ライト第4弾 箸型こひる スプーン型メリエンダ 忍者型 忍者型フブキ 忍者型ミズキ コメント ヴァローナとアルトレーネって、セットアップ時にハートが1つ出るから その関係じゃないでしょうか? -- (名無しさん) 2010-06-05 04 10 12 アーンヴァル、呼称「お父様」を確認 -- (名無しさん) 2010-08-14 17 26 44 蓮華のセリフ集キボンヌ -- (名無しさん) 2011-03-26 18 38 40 日付イベントで(憲法記念日・こどもの日)となっている箇所、 5/1で起こったので、確認出来た分だけ(ゴールデンウィーク)に治しました。 不都合がありましたら修正してください。 -- (名無しさん) 2011-05-01 01 08 19 名前を付けた時に出るハートは好感度と無関係。 -- (名無しさん) 2014-02-09 22 08 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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セリフ設定や演出関連情報を載せるページ。 セリフ同じ状況で複数パターンのセリフをランダム表示させたい場合の確率設定 「次WAVE」と「追加WAVE」セリフの使い分け 【自部隊】【他部隊】タグの使い分け エフェクトセリフを表示させず「攻撃エフェクトだけ表示させる」「カード画像だけ変更する」方法 エフェクト(演出)の(前)と(後) 攻撃の途中で攻撃エフェクトを変更する方法 痛打チャージ発動後も攻撃エフェクトを変更しない方法 特定のキャラがいる時のみ、痛打チャージ後、指定したエフェクトに攻撃エフェクトが変化する方法 特定のキャラがいる時のみ指定したエフェクトに攻撃EFが変化する手法 敵撃破可能時のセリフにエフェクトを設定していると、攻撃全体のエフェクトが変化する グラフィックキャラ画像設定 ベース画面設定 ボイスエコー体 SE・○○ セリフ 同じ状況で複数パターンのセリフをランダム表示させたい場合の確率設定 リストに並んだセリフの上から順番に抽せんがなされる仕様。 全てのセリフを同じ確率で発生させるには下のセリフの確率を順次大きく指定しなければならない。 例:4つのセリフを同じ確率(25%)で発生させるには セリフA 25% セリフB 33% セリフC 50% セリフD 100% と指定する。 セリフ確立計算機(仮)はこちらから ※同じ条件でセリフを20個ほど設定すると、理論上は同じ確率で発生するはずのセリフが 変に偏る例が報告されている。10個程度に抑えるのが良い。 「次WAVE」と「追加WAVE」セリフの使い分け 現在の仕様では追加WAVE(事実上の第4WAVE)では「次WAVE」のセリフが発生する。 第2WAVEと第4WAVE(追加WAVE)でセリフを使い分けたい時には 第4WAVE用に 「次WAVE」セリフ/状況フィルタを「ボスWAVE」 と指定。 第2WAVE用に 上記セリフの下段以降に「次WAVE」セリフ/状況フィルタなし と指定。 すればよい。 【自部隊】【他部隊】タグの使い分け 「ベース(訪問)/バトル」と「部隊プロフ」「ユーザーエピソード」で使用すべきタグが違うので注意。 ベース(訪問)/バトル 【自部隊】→ その画面を見ている他部隊(自分も含める)のプレイヤーの部隊名になる。 【他部隊】→ 機能しない。空欄になる。 部隊プロフ 【自部隊】→ セリフを作成したプレイヤーの部隊名になる。 【他部隊】→ その画面を見ている他部隊のプレイヤーの部隊名になる。(自分で自部隊プロフィールを見る場合は空欄になる) ユーザーエピソード 【自部隊】→ エピソードを作成したプレイヤーの部隊名になる。 【他部隊】→ その画面を見ている他部隊(自分も含める)のプレイヤーの部隊名になる。 ※【自部隊長名】【他部隊長名】も同様。 エフェクト セリフを表示させず「攻撃エフェクトだけ表示させる」「カード画像だけ変更する」方法 第7期よりセリフの表示形式を「セリフなし」にしていても攻撃エフェクト及びカード画像の指定が反映されるように仕様が変更された。従って、特に意識した操作は必要なくなった。 以下はそれ以前に有志が編み出し同様の演出を実現していた裏技。 非常に巧妙かつ工夫をこらした妙技につき、敬意を込めて記録として残す。 攻撃用セリフ詳細設定で以下の指定を行う ①基本設定 > 表示形式 > 吹き出し(小)(セリフは空欄のまま。吹き出しの形指定はどれでもよい) ②画像/カットイン > カードサイズ(バトルのみ) > 画像選択(前) > 画像を指定 (画像を変えるつもりがないならデフォルト画像を指定。この方法の場合、一瞬画像が切り替わる点滅が入る) (下記※参照) ③攻撃エフェクトは任意のものを指定(指定しなければ通常の攻撃エフェクトになる) 以上でセリフは表示されないがエフェクト・画像変更の演出は反映される。 ※「完全透明のカード画像」が用意できるならば、上記②で「画像選択(後)」にその透明画像を指定することで デフォルト画像のまま点滅のないスムーズな挙動になる。 エフェクト(演出)の(前)と(後) エフェクト(演出)は(前)と(後)の2枚セットになっている。 演出時は(前)と(後)に違うエフェクトを指定、あるいは(前)を設定せずに(後)だけ、その逆といったこともできる。 「エフェクト音」は(前)のものが使われる。((前)を設定なしにした場合は(後)の音になる) 攻撃の途中で攻撃エフェクトを変更する方法 この演出を行うためには「痛打チャージ」か「痛打DF低下」が必要。 ※攻撃中に演出を挟み込めるスキルであれば設定可能。(現状、上記の2種のみ) 手順 ①攻撃スキルの演出にEF1を設定する。 ②痛打チャージの演出にEF2を設定する。 ③痛打チャージ発動後、攻撃時のエフェクトがEF2に変わる。 痛打チャージ発動後も攻撃エフェクトを変更しない方法 上記手法の応用。 攻撃エフェクトは変更したくないが、痛打チャージには別のエフェクトを設定したい人向け。 手順 ①攻撃スキルの演出にEF1を設定する。 ②痛打チャージの演出にEF2を設定する。 ③②の演出にセリフリンクでセリフオフの演出を設定し、エフェクトにEF1を設定する。 ④攻撃時のエフェクトがEF1になった状態で攻撃の続きが行われる。 特定のキャラがいる時のみ、痛打チャージ後、指定したエフェクトに攻撃エフェクトが変化する方法 手順 ①キャラAの「攻撃スキル発動時の演出」にEF1を設定する。 ②キャラAに「痛打チャージ発動時の演出」を用意する。 ③キャラBが②に対してセリフリンク(エフェクト設定は不要) ④キャラAは③に対してセリフリンク(EF2を設定する) ⑤エフェクトが変化。 セリフリンクの仕様上、キャラBがいないと④の演出が発生せず、攻撃はEF1で行われる。 ③と④のセリフ設定はセリフの文章がなくても動作する。 こんな時に使える 「キャラBの力を借りる事で痛打チャージが発動→借りた力を使う事で攻撃を行う」 特定のキャラがいる時のみ指定したエフェクトに攻撃EFが変化する手法 (攻撃のエフェクト全部が変化する) ①キャラAの「攻撃スキル発動時の演出」にEF1を設定する。 ②キャラBが①に対してセリフリンク(エフェクト設定は不要) ③キャラAは②に対してセリフリンク(EF2を設定する) ④エフェクトが変化。 セリフリンクの仕様上、キャラBがいないと④の演出が発生せず、攻撃はEF1で行われる。 (実際に試してはいないのでこの設定で上手くできるかは知らないです。誰か検証よろ。) 敵撃破可能時のセリフにエフェクトを設定していると、攻撃全体のエフェクトが変化する 演出設定:バトル(個別)「敵撃破可能時」を設定し、それにEF2を設定していると。 攻撃セリフ(EF1)→敵撃破可能時(EF2)→攻撃(エフェクトはEF2) これは通常攻撃時でも発生する。 ※上記の特定キャラ+痛打チャージの演出方法を調べている時に見つけた副産物。 グラフィック キャラ画像設定 「基本」タブ キャラの基本となるカードサイズ/アイコンサイズの画像を設定する事ができる。 キャラ詳細の「直接編集」からキャラのアイコンやカードを変更した際、変化するのはこのタブの画像。 より詳細な画像を設定しなくても、多くの画面で自動的に基本画像が表示されるようになる。 (例:BBSでの発言者(キャラ)のアイコンや「セリフ・演出設定」でのアイコンなど) 「バトル・通常」タブ さまざまなバトルのシチュエーションに応じたカードサイズ/アイコンサイズのキャラ画像を設定できる。 現状、「HP40%以下」と「戦闘不能」の枠が設けられている。 何も設定していない場合、自動的に「基本」の画像が表示される。 「バトル・リミッター解除中」タブ リミッター解除中の各シチュエーションに応じたカードサイズ/アイコンサイズのキャラ画像を設定できる。 現状、「リミッター解除中」「HP40%以下」「戦闘不能」の枠が設けられている。 「リミッター解除中」:未設定の場合は「基本」の画像が反映される。 「HP40%以下」:未設定の場合は「リミッター解除中」の画像が反映される。 「戦闘不能」:未設定の場合は「リミッター解除中」の画像が反映される。 「その他」タブ 現状、「強化演出」のみ。 表示される場所は「能力強化」「スキル強化」「限界突破」「エフェクト・ボイス継承」の4ヶ所。 未設定の場合は「基本」のカードサイズの画像が紫のフレームと共に表示される。 ※各所の演出(EXP獲得・Lv.アップなど)のフリーサイズ画像は、「強化演出」の画像の前側にそのまま出現する。 演出にフリーサイズの画像を設定しない/「強化演出」の画像と同じ物や重なっても違和感の無い物を設定するなどして工夫しよう。 ベース画面設定 キャラ画像 フリーサイズの画像を設定できる。 例えばキャラが立っている画像を設定する事で、ベース画面にキャラを立たせる事ができる。 背景画像 ・「なし」→背景が黒一色になる ・「デフォルト」→「システム」の「ベース画面基本設定」にて設定されている背景画像が適用される。 ・「設定する」→キャラ毎に別々の背景画像を設定できる。 前景エフェクト 後景エフェクト ・そのキャラが保有しているエフェクト(演出)を設定できる。 ・エフェクトを設定すると、ベース画面に表示されている間、ずっとエフェクトが表示される。 ・前景エフェクトはキャラの前側にエフェクトの(前)が表示される。 後景エフェクトはキャラの後ろ側にエフェクトの(後)が表示される。 (前)と(後)の詳細は、このページの「エフェクト(演出)の(前)と(後)」を参照。 BGM ・「なし」→ベース画面でそのキャラを表示している間はBGMが流れない。 ・「デフォルト」→「システム」の「ベース画面基本設定」にて設定されているBGMが適用される。 ・「設定する」→キャラ毎に別々の入手済のBGMを設定できる。 最初は「Spread Ripple」と「Ordinary Place」の2種が設定可能。 「ライブラリ」の「BGM」にてデータチップ(BGM)と交換する事で他のBGMを入手できる。 一度交換すれば、以降はゲーム内で永続的に使用可能。 データチップ(BGM)はイベントや期間限定スカウトのおまけなどで入手できる。 ボイス エコー体 ボイス専用素材。 マイキャラのボイスは基本的にネームドを素材にする事で獲得できるが、 高レアのネームドを何体も素材にするのは難易度が高い。 その救済措置システム。 ルーツ交換所にて☆1ルーツとの交換で入手可能。 元になったネームドを入手していなくても交換できる。 ☆1ルーツはイベントP報酬や各種特典、☆1のエコー体やSEの還元などで入手可能。 SE・○○ ボイス専用素材。 常設コネクトスカウトSEで引ける。 各種SEの音声はセリフ枠を消費してキャラに継承できる。 使用感などはネームドから継承できる各種ボイスと同様の仕様。 動物の鳴き声や武器の音声の他、様々な音声が収録されている。 収録されている音の詳細はこちら参照。 現状、☆1ルーツを用いた交換ができない為、欲しいSEがある場合はそのSEをスカウトで入手する必要がある。
https://w.atwiki.jp/sengoku3c/pages/11.html
武将名 セリフ くのいち
https://w.atwiki.jp/streetfighter5/pages/37.html
通常技 特殊技 Vシステム 必殺技 基本コンボパーツ通常技>通常技 通常技>必殺技 カウンター 必殺技>必殺技 特殊ルート 通常技 入力ボタン 威力 スタン値 キャンセル 発生 持続 硬直 ヒット ガード 解説 立ち弱P 30 70 ○ 3 2 7 +4 +2 立ち中P 60 100 ○ 5 3 10 +6 +1 立ち強P 90 150 7 3 20 +3 -1 立ち弱K 30 70 ○ 4 3 11 -1 -2 立ち中K 60 100 8 3 16 +2 -2 立ち強K 90 150 10 2 18 +4 -1 しゃがみ弱P 30 70 ○/連 4 2 6 +3 +2 しゃがみ中P 60 100 ○ 5 3 12 +4 +2 しゃがみ強P 90 150 ○ 6 4 24 -7 -10 しゃがみ弱K 20 70 連 4 2 7 +2 +1 しゃがみ中K 50 100 ○ 6 2 15 +1 -3 しゃがみ強K 100 150 7 2 22 - -11 ジャンプ弱P 40 70 3 6 ジャンプ中P 40+40 50+50 7 8 ジャンプ強P 90 150 7 5 ジャンプ弱K 40 70 4 6 ジャンプ中K 60 100 6 4 ジャンプ強K 90 150 9 5 (※連:連打キャンセル可能) 特殊技 特殊技名(入力) 威力 スタン値 キャンセル 発生 持続 硬直 ヒット ガード 解説 背負い投げ() 巴投げ() 鎖骨割り(+中P) 30+30 60+40 20 4 17 0 -4 鳩尾砕き(+強P) 45+45 50+50 17 5 18 6 -2 かかと落とし(+強K) 40+40 60+90 - 8 3/4 16 +4 0 上段二連撃(強P>強K) 上段三連撃(中P>強P>強K) Vシステム システム名(入力) 威力 スタン値 キャンセル 解説 補足 Vスキル「心眼」(中P+中K) 相手の打撃、飛び道具を捌く成功すると隙が少なく反撃可能 若干だが発生時間があり起き上がりに重ねられていると取れない Vトリガー「電刃練気」(強P+強K) 波動拳を中心に必殺技がパワーアップ Vリバーサル「波掌激」(ガード中に(+PPP) 60 0 必殺技 必殺技名(入力) ボタン 威力 スタン値 発生 ヒット ガード 解説 波動拳(+P) 弱中強 60 100 14 -1 -7 EX 40+60 0+150 11 - -7 昇龍拳(+P) 弱 100 150 3 中 120 150 4 強 140 200 5 EX 80+80 0+200 3 竜巻旋風脚(+K) 弱 80 200 10 - -10 中 100 200 12 - -10 強 120 200 14 - -10 EX 28*5 10*5 10 - -19 空中竜巻旋風脚(前ジャンプ中に+K) 弱中強 100 200 9 - EX 30*4+40 40*5 8 - 真空波動拳(+P) 320 0 4 電刃波動拳(+P) 基本コンボパーツ 通常技>通常技 立ち中P>立ち中P> 立ち中P>しゃがみ強P> 通常技>Vトリガー>通常技> しゃがみ弱K>しゃがみ弱P かかと落とし(後強K)>立ち弱K> 鳩尾砕き(前強P)>しゃがみ強>P 鳩尾砕き(前強P)>立ち中P> 通常技>必殺技 しゃがみ強P>昇龍拳 立ち弱K>竜巻旋風脚 しゃがみ中K>波動拳 カウンター 立ち強K(カウンターヒット)>Vトリガー>鳩尾砕き(前強P)> 立ち強P(カウンターヒット)>立ち強K(ターゲットコンボ)>Vトリガー>昇龍拳 必殺技>必殺技 強昇龍拳>真空波動拳(電刃波動拳)対空は中昇龍拳 EX竜巻旋風脚>EX昇龍拳画面端のみ。 特殊ルート